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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Neurotrio : conquête ; de 2 à 8 joueurs, durée une heure

Préliminaire

Ce jeu nécessite un jeu neurotrio, une table assez vaste et quelques accessoires faciles à trouver ou à fabriquer ; notamment, il faut des « jetons », qui peuvent être simplement des petits cubes de deux couleurs (une couleur vaut 1 et l’autre vaut 5). Chaque jeton correspond à un point de victoire ; au début du jeu, on donne cinq jetons (cinq points de victoire) à chaque joueur. Il faut aussi des marqueurs (pions, cubes, etc) pour permettre à chaque joueur de marquer ses conquêtes.

On mélange soigneusement les 54 cartes du jeu neurotrio ; on choisit au hasard une carte et on la pose, face visible, sur la table : elle sera le point de départ du domaine que l’on va construire. Ce domaine va être constitué de cartes accolées deux à deux, c’est-à-dire de cartes posées les unes à côté des autres et qui ont des bords en commun, bords horizontaux ou verticaux. On appellera carte du domaine une carte déjà posée.

On distribue les 53 cartes aux joueurs dans le sens horaire ; il est possible que certains joueurs aient une carte de plus que d’autres : dès le début, on donne un point de victoire de plus à chacun de ces joueurs ; chaque joueur est le seul à connaître ses propres cartes. Le jeu se déroule dans le sens horaire ; le premier joueur est à la droite du donneur ; les joueurs qui jouent en premier sont donc ceux qui ont le plus de cartes.

 

Construction du domaine

On dira que deux cartes sont compatibles si elles ont au moins deux attributs en commun. Le joueur actif a deux possibilités : passer (il ne fait rien) ou poser une carte sur le domaine ; si ce joueur a encore des cartes dans sa main, passer fait perdre un point de victoire ; pour poser une carte sur le domaine, il faut d’abord accoler (poser avec un côté commun) cette carte avec une carte compatible (avec la carte posée) ; si la carte posée n’est accolée qu’à une seule carte du domaine (donc carte déjà posée compatible), cela ne donne pas de point de victoire et ne fait pas en perdre ; si la carte posée est accolée à plusieurs cartes du domaine, il faut qu’elle soit compatible avec au moins deux de ces cartes ; évidemment, les attributs communs ne sont pas nécessairement les mêmes pour les deux cartes ; si la carte posée est compatible avec deux cartes accolées du domaine, cela rapporte un point de victoire ; si la carte posée est compatible avec trois cartes accolées du domaine, ce qui est rare, cela rapporte cinq points de victoire ; si elle est compatible avec les quatre cartes accolées du domaine, cela rapporte vingt points de victoire.

Quand un joueur pose une carte, il pose dessus un marqueur pour prendre possession de cette carte du domaine.

Le nombre de colonnes ouvertes doit toujours être inférieur ou égal au double du nombre de lignes ouvertes ; de même, le nombre de lignes ouvertes doit toujours être inférieur ou égal au double du nombre de colonnes ouvertes. De plus, au début, le nombre de lignes ouvertes doit être inférieur ou égal à six et le nombre de colonnes ouvertes doit être inférieur ou égal à onze ; près de la fin du jeu, quand plusieurs joueurs ont encore des cartes dans leur main mais sont tous bloqués, on ouvre une ligne et une colonne de plus ; on peut faire cela plusieurs fois si nécessaire (ce qui est rare).

Le premier joueur qui a posé toutes ses cartes reçoit cinq points de victoire, le second trois points et le troisième reçoit un point de victoire. Dès qu’il n’y a plus qu’un seul joueur qui a des cartes en main, le jeu s’arrête.

On dit qu’un ensemble de cartes est connecté (ou connexe) si toutes les cartes de cet ensemble appartiennent à un même joueur et sont accolées les unes aux autres de deux en deux par un bord ou un autre ; à la fin du jeu, les ensembles connectés rapportent des points selon la règle suivante : un ensemble connecté d’une seule carte fait perdre un point de victoire ; un ensemble connecté de deux cartes ne rapporte rien ; un ensemble connecté de trois cartes rapporte un point de victoire ; un ensemble connecté de quatre cartes rapporte deux points de victoire et ainsi de suite ; par exemple, un ensemble connecté de six cartes rapporte quatre points de victoire.

Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.

 

On peut mélanger la règle trésor et la règle conquête : le jeu devient alors assez compliqué.

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