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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Conquêtes et chasse au trésor

De 2 à 8 joueurs, durée une heure

Préliminaire

Ce jeu nécessite un jeu neurotrio, une table assez vaste et quelques accessoires faciles à trouver ou à fabriquer (voir plus loin, enchères) ; notamment, il faut des « jetons », qui peuvent être simplement des petits cubes de deux couleurs (une couleur vaut 1 et l’autre vaut 5).

Chaque jeton correspond à un point de victoire ; au début du jeu, on donne cinq jetons (cinq points de victoire) à chaque joueur. On mélange soigneusement les 54 cartes du jeu neurotrio ; on en retire une carte que personne ne doit connaître ; il reste 53 cartes qui sont toutes en double, sauf une, qui est le « trésor » à découvrir. On choisit au hasard une carte et on la pose, face visible, sur la table : elle sera le point de départ du domaine que l’on va construire. Ce domaine va être constitué de cartes accolées deux à deux, c’est-à-dire de cartes posées les unes à côté des autres et qui ont des bords en commun, bords horizontaux ou verticaux. On appellera carte du domaine une carte déjà posée.

Le jeu a deux aspects qui, en fin de partie, se déroulent conjointement : la construction du domaine et les enchères (pour parier sur la place du trésor). On distribue les 52 cartes aux joueurs dans le sens horaire ; il est possible que certains joueurs aient une carte de plus que d’autres : dès le début, on donne un point de victoire de plus à chacun de ces joueurs ; chaque joueur est le seul à connaître ses propres cartes. Le jeu se déroule dans le sens horaire ; le premier joueur est à la droite du donneur ; les joueurs qui jouent en premier sont donc ceux qui ont le plus de cartes.

 

Construction du domaine

Passer veut dire que l’on ne fait rien alors que l’on a encore des cartes en main.

On dira que deux cartes sont compatibles si elles ont au moins deux attributs en commun. Le joueur actif a deux possibilités : ne rien faire ou poser une carte sur le domaine ; si ce joueur a encore des cartes dans sa main, ne rien faire, c’est-à-dire passer, lui fait perdre un point de victoire ; pour poser une carte sur le domaine, il faut d’abord accoler (poser avec un côté commun) cette carte avec une carte compatible (avec la carte posée) ; si la carte posée n’est accolée qu’à une seule carte du domaine (donc carte déjà posée compatible), cela ne donne pas de point de victoire et ne fait pas en perdre ; si la carte posée est accolée à plusieurs cartes du domaine, il faut qu’elle soit compatible avec au moins deux de ces cartes ; évidemment, les attributs communs ne sont pas nécessairement les mêmes pour les deux cartes ; si la carte posée est compatible avec deux cartes accolées du domaine, cela rapporte un point de victoire ; si la carte posée est compatible avec trois cartes accolées du domaine, ce qui est rare, cela rapporte cinq points de victoire ; si elle est compatible avec les quatre cartes accolées du domaine, cela rapporte vingt points de victoire.

 

Le nombre de colonnes ouvertes doit toujours être inférieur ou égal au double du nombre de lignes ouvertes ; de même, le nombre de lignes ouvertes doit toujours être inférieur ou égal au double du nombre de colonnes ouvertes. De plus, le nombre de lignes ouvertes doit être inférieur ou égal à six et le nombre de colonnes ouvertes doit être inférieur ou égal à onze.

Quand un joueur n’a plus que deux cartes dans sa main, il annonce « deux cartes » ; à partir de ce moment-là, chaque joueur est obligé de poser une carte s’il le peut (il n’a pas le droit de passer sauf s’il ne peut pas faire autrement) ; à la fin du jeu, si on peut prouver qu’il n’a pas respecté cette règle, volontairement ou par erreur, il perd dix points de victoire. Les trois premiers joueurs qui ont posé toutes leurs cartes reçoivent deux points de victoire, les suivants (qui ont posé toutes leurs cartes) reçoivent un point de victoire.

Quand, lors d’un tour d’enchères, tous les joueurs qui ont une ou plusieurs cartes en main ont passé sauf un, le jeu s’arrête et il n’y a pas d’enchère ensuite ; de même, s’il n’y a qu’un seul joueur qui a une ou plusieurs cartes en main le jeu s’arrête et il n’y a pas d’enchère ensuite. 

À la fin du jeu, chaque joueur qui a des cartes en main est pénalisé de la façon suivante ; s’il a une carte, il ne perd rien, s’il a deux cartes, il perd un point de victoire, s’il a trois cartes, il perd cinq points de victoire, s’il a quatre cartes ou plus, il perd vingt points de victoire.

 

Enchères

Il faut quelques accessoires faciles à fabriquer ; il faut quatre cartons numérotés de 2 à 5 (un de chaque sorte) et dix cartons numérotés 1 que l’on appellera « cartons de base » ; de plus, chaque joueur doit avoir sept cartons repérables : au verso de chacun de ces cartons, il y a les mentions suivantes : 0 sur un carton, 1 sur trois autres, nature sur un autre, couleur de fond sur un autre et, enfin, force (1, 2 ou 3) sur le septième. Dès qu’un joueur vient de jouer (passer ou poser une carte), n’importe quel joueur peut dire « neuro » ; la construction du domaine marque une pose pour permettre un tour d’enchères ; en commençant par le joueur qui a dit neuro, puis dans le sens horaire à partir de ce joueur, chaque joueur peut faire une enchère (et une seule), mais il n’est pas obligé de le faire sauf celui qui a dit neuro. Quand plusieurs joueurs disent neuro, c’est celui qui l’a dit en premier qui lance les enchères. Si plusieurs joueurs l’ont dit en même temps, c’est le joueur le plus proche, dans le sens horaire, du joueur qui a passé ou posé une carte qui lance les enchères.

À la fin du tour d’enchères (une enchère par joueur au maximum), la construction du domaine reprend son cours normalement, là où elle en était. Rappelons qu’il n’y a plus d’enchère quand, lors d’un tour d’enchères, tous les joueurs qui ont une ou plusieurs cartes en main ont passé sauf un ou s’il n’y a plus qu’un seul joueur à avoir une ou plusieurs cartes en main.

Un joueur qui enchérit choisit l’un des cartons restant de la base qu’il pose sur une carte du domaine et, sur ce carton (qui est face visible), pose l’un de ses propres sept cartons, la mention étant face cachée. Ces cartons ne seront dévoilés qu’à la fin complète du jeu, quand on connaîtra le trésor. Le 0 sert évidemment à bluffer : il est sans conséquence pour celui qui l’a posé. Si ce carton est l’un de ceux notés 1, le résultat est le suivant : si ce couple de cartons est posé sur le trésor, il fait gagner, en points de victoire, la valeur du carton de base multipliée par trois ; si ce couple est posé sur une carte qui a deux attributs en commun avec ceux du trésor, il fait gagner, en points de victoires, la valeur du carton de base ; si ce couple est posé sur une carte qui n’a qu’un seul attribut en commun avec ceux du trésor, il fait perdre, en points de victoire, la valeur du carton de base ; enfin, si ce couple est posé sur une carte qui n’a aucun attribut en commun avec ceux du trésor, il fait perdre, en points de victoire, la valeur du carton de base multipliée par deux.

Pour les trois autres cartons, le fonctionnement est différent ; par exemple, si la mention est « nature », cela veut dire que le joueur qui enchérit ne s’engage que sur la nature (cœur, étoile ou rose) du trésor ; si la nature de la carte où est posée ce carton est la même que celle du trésor, le joueur gagne, en points de victoire, la valeur du carton de base ; par contre, si cette nature n’est pas la même, le joueur perd, en points de victoire, la valeur du carton de base. La règle est analogue pour les mentions « force » et « couleur de fond ».

Plusieurs joueurs peuvent miser sur la même carte (mais, à chaque fois, avec un nouveau carton de base) ; un joueur peut miser plusieurs fois sur la même carte (à chaque fois avec un nouveau carton de base), mais il n’y a qu’une seule mise par joueur à chaque tour d’enchères.

On a le droit d’enchérir même si l’on n’a plus de cartes dans sa main.

On dit qu’un ensemble de cartes est connecté (ou connexe) si toutes les cartes de cet ensemble appartiennent à un même joueur et sont accolées les unes aux autres de deux en deux par un bord ou un autre ; à la fin du jeu, les ensembles connectés rapportent des points selon la règle suivante : un ensemble connecté d’une seule carte fait perdre un point de victoire ; un ensemble connecté de deux cartes ne rapporte rien ; un ensemble connecté de trois cartes rapporte un point de victoire ; un ensemble connecté de quatre cartes rapporte deux points de victoire et ainsi de suite ; par exemple, un ensemble connecté de six cartes rapporte quatre points de victoire.

Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.

Si on trouve ce jeu trop compliqué, on peut ne garder que l’aspect conquêtes (ensembles connexes), ce qui est le plus facile, ou ne garder que l’aspect chasse au trésor.

Pour la chasse au trésor, il est commode d’avoir un pense-bête.

 

 

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