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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Neurotrio : la chasse au trésor ; de 3 à 8 joueurs, durée une heure

Préliminaire

Cette règle du jeu peut aussi être mélangée avec « Conquêtes ».

Ce jeu nécessite un jeu neurotrio, une table assez vaste et quelques accessoires faciles à trouver ou à fabriquer (voir plus loin, enchères) ; notamment, il faut des « jetons », qui peuvent être simplement des petits cubes de deux couleurs (une couleur vaut 1 et l’autre vaut 5).

Chaque jeton correspond à un point de victoire ; au début du jeu, on donne cinq jetons (cinq points de victoire) à chaque joueur. On mélange soigneusement les 54 cartes du jeu neurotrio ; on en retire une carte que personne ne doit connaître ; il reste 53 cartes qui sont toutes en double, sauf une, qui est le « trésor » à découvrir. On choisit au hasard une carte et on la pose, face visible, sur la table : elle sera le point de départ du domaine que l’on va construire. Ce domaine va être constitué de cartes accolées deux à deux, c’est-à-dire de cartes posées les unes à côté des autres et qui ont des bords en commun, bords horizontaux ou verticaux. On appellera carte du domaine une carte déjà posée.

Le jeu a deux aspects qui, en fin de partie, se déroulent conjointement : la construction du domaine et les enchères (pour parier sur la place du trésor). On distribue les 52 cartes aux joueurs dans le sens horaire ; il est possible que certains joueurs aient une carte de plus que d’autres : dès le début, on donne un point de victoire de plus à chacun de ces joueurs ; chaque joueur est le seul à connaître ses propres cartes. Le jeu se déroule dans le sens horaire ; le premier joueur est à la droite du donneur ; les joueurs qui jouent en premier sont donc ceux qui ont le plus de cartes.

 

Construction du domaine

On dira que deux cartes sont compatibles si elles ont au moins deux attributs en commun. Le joueur actif a deux possibilités : passer (il ne fait rien) ou poser une carte sur le domaine ; si ce joueur a encore des cartes dans sa main, passer fait perdre un point de victoire ; pour poser une carte sur le domaine, il faut d’abord accoler (poser avec un côté commun) cette carte avec une carte compatible (avec la carte posée) ; si la carte posée n’est accolée qu’à une seule carte du domaine (donc carte déjà posée compatible), cela ne donne pas de point de victoire et ne fait pas en perdre ; si la carte posée est accolée à plusieurs cartes du domaine, il faut qu’elle soit compatible avec au moins deux de ces cartes ; évidemment, les attributs communs ne sont pas nécessairement les mêmes pour les deux cartes ; si la carte posée est compatible avec deux cartes accolées du domaine, cela rapporte un point de victoire ; si la carte posée est compatible avec trois cartes accolées du domaine, ce qui est rare, cela rapporte cinq points de victoire ; si elle est compatible avec les quatre cartes accolées du domaine, cela rapporte vingt points de victoire.

 

Le nombre de colonnes ouvertes doit toujours être inférieur ou égal au double du nombre de lignes ouvertes ; de même, le nombre de lignes ouvertes doit toujours être inférieur ou égal au double du nombre de colonnes ouvertes. De plus, au début, le nombre de lignes ouvertes doit être inférieur ou égal à six et le nombre de colonnes ouvertes doit être inférieur ou égal à onze ; près de la fin du jeu, quand plusieurs joueurs ont encore des cartes dans leur main mais sont tous bloqués, on ouvre une ligne et une colonne de plus ; on peut faire cela plusieurs fois si nécessaire (ce qui est rare).

Quand un joueur n’a plus que deux cartes dans sa main, il annonce « deux cartes » ; à partir de ce moment-là, chaque joueur est obligé de poser une carte s’il le peut (il n’a pas le droit de passer sauf s’il ne peut pas faire autrement) ; à la fin du jeu, si on peut prouver qu’il n’a pas respecté cette règle, volontairement ou par erreur, il perd dix points de victoire. Le premier joueur qui a posé toutes ses cartes reçoit cinq points de victoire, le second trois points et le troisième reçoit un point de victoire.

Dès qu’il n’y a plus qu’un seul joueur qui a des cartes en main, le jeu s’arrête et il n’y a pas d’enchère ensuite.

Le dernier joueur à avoir des cartes en main est pénalisé de la façon suivante ; s’il a une carte, il perd un point de victoire, s’il a deux cartes, il perd deux points de victoire, s’il a trois cartes, il perd cinq points de victoire, s’il a quatre cartes ou plus, il perd vingt points de victoire.

Enchères

Il faut quelques accessoires faciles à fabriquer ; il faut des cartons numérotés de 1 à 10, que l’on appellera la base ; de plus, chaque joueur doit avoir six cartons repérables : au verso de chacun de ces cartons, il y a les mentions suivantes : 0 sur un carton, 1 sur un autre, 2 sur un troisième, nature sur un autre, couleur de fond sur un autre et, enfin, force (1, 2 ou 3) sur le sixième. Dès qu’un joueur vient de jouer (passer ou poser une carte), n’importe quel joueur peut dire « neuro » ; la construction du domaine marque une pose pour permettre un tour d’enchères ; en commençant par le joueur qui a dit neuro, puis dans le sens horaire à partir de ce joueur, chaque joueur peut faire une enchère (et une seule), mais il n’est pas obligé de le faire sauf celui qui a dit neuro. Quand plusieurs joueurs disent neuro, c’est celui qui l’a dit en premier qui lance les enchères. Si plusieurs joueurs l’ont dit en même temps, c’est le joueur le plus proche, dans sens horaire, du joueur qui a posé la carte qui lance les enchères.

À la fin du tour d’enchères, la construction du domaine reprend son cours normalement, là où elle en était. Rappelons qu’il n’y a plus d’enchère dès qu’un seul joueur a des cartes en main : en effet, ce joueur sait où est le trésor.

Un joueur qui enchérit choisit l’un des cartons (de 1 à 10) restant, le pose sur une carte du domaine et, sur ce carton (face visible), pose l’un de ses propres six cartons, la mention étant face cachée. Ces cartons ne seront dévoilés qu’à la fin complète du jeu, quand on connaîtra le trésor. En ce qui concerne les trois cartons marqués 0, 1 ou 2, la valeur de chaque couple de cartons est le produit de la valeur du carton de base et du numéro caché, le 0 servant évidemment à bluffer. Si le couple de cartons est posé sur le trésor, il fait gagner, en points de victoire, sa valeur multipliée par trois ; si ce couple est posé sur une carte qui a deux attributs en commun avec ceux du trésor, il fait gagner, en points de victoires, sa valeur ; si ce couple est posé sur une carte qui n’a qu’un seul attribut en commun avec ceux du trésor, il fait perdre, en points de victoire, sa valeur ; enfin, si ce couple est posé sur une carte qui n’a aucun attribut en commun avec ceux du trésor, il fait perdre, en points de victoire, sa valeur multipliée par deux.

Pour les trois autres cartons, le fonctionnement est différent ; par exemple, si la mention est « nature », cela veut dire que le joueur qui enchérit ne s’engage que sur la nature (cœur, étoile ou rose) du trésor ; si la nature de la carte où est posée ce carton est la même que celle du trésor, le joueur gagne, en points de victoire, la valeur du carton de base ; par contre, si cette nature n’est pas la même, le joueur perd, en points de victoire, la valeur du carton de base. La règle est analogue pour les mention « force » et « couleur de fond ».

Plusieurs joueurs peuvent miser sur la même carte ; un joueur peut miser plusieurs fois sur la même carte, mais il n’y a qu’une seule mise par joueur à chaque tour d’enchères.

On a le droit d’enchérir même si l’on n’a plus de cartes dans sa main.

Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.

Rappelons qu'on peut mélanger la règle trésor et la règle conquête : le jeu devient alors assez compliqué.

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