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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Neurotrio : combats ; de 3 à 5 joueurs, durée d’une manche : 20 minutes

Ce jeu ne nécessite qu’un jeu neurotrio et assez peu de place. Le jeu se déroule en plusieurs manches indépendantes. Pour chaque manche, on mélange soigneusement les 54 cartes du jeu neurotrio ; celles-ci sont réparties entre les joueurs et un chien ; pour trois joueurs, le chien contient 3 cartes, 2 cartes pour quatre joueurs et 4 cartes pour cinq joueurs. Chaque joueur est le seul à connaître ses cartes ; par contre, les cartes du chien sont posées sur la table, faces visibles.

Chaque manche comprend deux parties : les enchères puis le jeu de la carte. Le but des enchères est de déterminer le preneur et l’atout : celui-ci est un attribut autre que la force.

Par exemple, un joueur qui annonce un coeur s’engage à faire la moitié des plis, éventuellement arrondie au chiffre inférieur, plus 1, l’atout étant cœur ; s’il y a trois joueurs (et donc 17 cartes par joueur), il s’engage donc à faire 9 plis. De même, s’il y a quatre joueurs (et donc chaque joueur a 13 cartes), un joueur qui annonce 2 fond vert s’engage à faire 8 plis, l’atout étant fond vert. Ou encore, s’il y a cinq joueurs (et donc 10 cartes par joueur), un joueur qui annonce 3 rose s’engage à faire 8 plis, l’atout étant rose.

Comme au bridge, les attributs sont classés dans un ordre imposé : fond bleu, fond noir, fond vert, cœur, étoile, rose en allant du plus fort au plus faible ; les joueurs enchérissent à tour de rôle dans le sens horaire. Pour enchérir, il faut monter l’enchère d’un ou plusieurs niveaux, soit en ce qui concerne l’attribut (compte tenu de l’échelle précitée), soit en ce qui concerne la hauteur de l’engagement.

Un joueur peut aussi passer ou contrer. On ne peut pas surcontrer. Les enchères s’arrêtent dès que tous les joueurs ont passé sauf le dernier enchérisseur ; celui-ci ne peut pas enchérir sur sa précédente enchère si tous les autres joueurs ont passé. Ce dernier enchérisseur devient le preneur ; il met les cartes du chien dans son jeu et écarte (sans les montrer aux autres joueurs) autant de cartes qui ne serviront pas lors de cette manche ; l’atout est celui choisi par ce preneur. Par exemple, si l’atout est rose, toutes les cartes contenant une ou plusieurs roses sont de l’atout.

Le jeu de la carte. Le preneur joue en premier ; ensuite, c’est celui qui a remporté le pli précédent qui joue en premier (et il joue la carte qu’il veut) ; les autres joueurs jouent dans le sens horaire.

Attention : le choix de l’atout modifie la règle du jeu. Considérons d’abord le cas où l’atout est une couleur de fond (bleu, noir ou vert) ; la règle du jeu est alors axée autour de la couleur de fond ; c’est un peu comme si, au bridge, il y avait trois couleurs au lieu de quatre ; la première contrainte est la suivante : si on le peut, on doit impérativement jouer une carte qui a la même couleur de fond que la première carte jouée ; si on ne le peut pas et si la première carte jouée n’est pas de l’atout, on est obligé de couper (jouer de l’atout), si on peut ; si on n’a pas d’atout et si on ne peut pas jouer une carte qui a la même couleur de fond que la première carte jouée, on joue la carte que l’on veut mais on perd le combat.

Les combats se font d’abord entre les atouts, s’il y en a ; sinon, ils se font entre les cartes de la même couleur que la première carte jouée ; les combats prennent d’abord en compte la force (1, 2 ou 3) ; à forces égales cœur l’emporte, sinon, étoile l’emporte sur rose. Enfin, si les deux cartes les plus fortes sont identiques, c’est la première carte posée qui l’emporte.

 

Attention : si l’atout est une nature (cœur, étoile ou rose), dans ce qui précède, il faut inverser couleur de fond et nature ; de plus, pour une même nature et à forces égales, bleu l’emporte et noir l’emporte sur vert.

Voici un exemple : l’atout est étoile (chaque carte contenant une ou plusieurs étoiles est de l’atout) ; Agathe, qui joue en premier, joue un 1 de rose fond vert ; ensuite, Thomas joue un 1 de rose fond noir : provisoirement il peut encore espérer gagner le combat ; ensuite, Camille n’a ni rose, ni étoile : elle joue un 3 de cœur et perd le combat ; ensuite, Élise n’a pas de rose : elle joue un 1 d’étoile fond vert ; enfin, Anne n’a pas de rose : elle est obligée de couper elle aussi et joue (elle aussi) un 1 d’étoile fond vert ; c’est Élise qui gagne le combat et remporte le pli.

Contrairement au tarot, on n’est pas obligé de « monter » à l’atout, mais on est obligé de couper (si on le peut!), même si un autre joueur a déjà coupé.

Décompte des points : si le preneur chute, c’est-à-dire ne remplit pas son contrat, tous les autres joueurs gagnent autant de points que le nombre de chutes multiplié par dix ; par exemple, si le preneur a annoncé 3 fond noir alors qu’il y a cinq joueurs et s’il n’a fait que 5 plis, il chute de 3 et donc tous les autres joueurs marquent 30 points.

Si le preneur remplit son contrat, il est le seul à marquer des points ; il marque au moins autant de points que le niveau de l’enchère multiplié par 20 ; par exemple, s’il a annoncé 2 d’étoile, il marque au moins 40 points ; les plis au-delà de l’enchère rapportent chacun 5 points ; par exemple, s’il y a quatre joueurs, si le preneur a annoncé 1 fond bleu et s’il fait 10 plis, il gagne 35 points.

Si un joueur a contré, après la dernière enchère d’engagement, tous les décomptes de points précédents sont multipliés par deux ; on notera que le preneur ne peut pas contrer son propre contrat. Rappelons qu’il n’y a pas de surcontre.

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