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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Neurotrio : « french » mah-jong, règle pour deux jeux

On conseille de jouer d’abord avec un seul jeu : voir le billet « neurotrio : introduction ». On rappelle que un jeu Neurotrio contient 54 cartes « utiles » plus deux cartes de présentation ; chaque carte est en 2 exemplaires (mais en 4 exemplaires s’il y a deux jeux) et a trois attributs (AT en abrégé) : sa force (1, 2, ou 3), sa nature (cœur, étoile ou rose) et la couleur du fond (noir, vert ou bleu).

Le jeu se fait en plusieurs manches. Chaque manche dure quinze minutes, parfois plus. Chaque joueur a des cartes dans sa main ou sur la table ; à la fin de chaque manche, il n’y a pas de différence entre ces deux types de cartes.

 

Conventions : un duo est un couple de cartes identiques ; un trio est un ensemble de trois cartes qui ont deux AT identiques (en commun), par exemple trois 2 d’étoile ; un carré est un ensemble de quatre cartes identiques ; une structure est un trio ou un carré.

Notez qu’il y a trois types différents de trios ; par exemple, trois 2 d’étoile avec trois couleurs de fonds distinctes (donc trois cartes distinctes), ou bien deux 2 d’étoile fond bleu (qui est un duo) et un 2 d’étoile fond vert ou encore trois cartes identiques.

 

Déroulement du jeu (version de base), de 2 à 6 joueurs : On mélange soigneusement les cartes « utiles » des deux jeux, soit 108 cartes, puis on en donne treize à chaque joueur, faces cachées ; les cartes qui restent constituent la pioche, face cachée. Le premier joueur est choisi par consentement mutuel. Ensuite, l’ordre des joueurs suit le sens horaire.

 

Quand c’est son tour, chaque joueur prend une carte sur le dessus de la pioche, la met dans son jeu et, s’il ne finit pas (voir plus loin), rejette une carte (éventuellement la même) face visible en annonçant clairement la nature de la carte : par exemple, deux de rose fond vert. N’importe quel joueur peut alors dire « pang » (un peu comme au mah-jong). Dans ce cas, il prend la carte « panguée » et la pose devant lui, face visible. Sa seule obligation est de ne pas rejeter cette carte ; elle fera nécessairement partie de son jeu à la fin de la manche ; le délai entre l’annonce de la carte et le « pang » ne doit pas dépasser trois secondes ; s’il y a plusieurs « pang » simultanés, c’est le joueur qui vient le plus tôt dans l’ordre horaire après le joueur qui a rejeté la carte qui prend la carte ; si les « pang » ne sont pas simultanés, c’est le joueur qui a « pangué » en premier qui prend la carte.

Un joueur peut finir en « panguant » (voir plus loin) ; si ce n’est pas le cas, un joueur qui a « pangué » doit rejeter une carte, face visible. Cette carte rejetée peut, elle aussi, être « panguée », et ainsi de suite. Quand plus personne ne « pangue », on reprend le tour normal là où il était avant les « pang » (contrairement à ce qui se passe au mah-jong) ; pour ne pas se tromper lors de cette reprise on conseille de placer un symbole (pion ou autre) devant le prochain joueur qui devra prendre une carte sur le dessus de la pioche.

Un autre conseil : contrairement au mah-jong, vous n’êtes pas obligé de révéler des cartes qui vont avec celle que vous « panguez » ; par contre, pour faciliter la gestion de votre jeu, vous pouvez poser de telles cartes faces cachées au-dessus de celle posée sur la table face visible ; ces cartes peuvent être remises dans votre main quand vous le souhaitez ; vous pouvez aussi bluffer.

 

Quand la pioche est épuisée, on reprend toutes les cartes rejetées et non « panguées » et on les mélange pour constituer une nouvelle pioche ; ceci ne peut être fait que deux fois (ce qui est exceptionnel ou dû à un blocage volontaire) ; ensuite, si personne n’a fini, il n’y a pas de bonus de finition et chaque joueur compte ses points.

 

Le cas particulier du carré ; le joueur actif peut déposer un carré (4 cartes identiques) sur la table, faces visibles, mais il n’est pas obligé de le faire ; quand il le fait, il prend la première carte de la pioche pour avoir 11 cartes (dans son jeu ou sur la table) sans compter le carré comme s’il avait déposé un trio ; ensuite, le jeu continue normalement ; à la fin du jeu, un carré a la même valeur, 8 points, qu’il ait été dévoilé ou non ; si on veut finir, il faut dévoiler son ou ses carrés, sinon, on n’a pas le nombre de cartes nécessaires ; toutefois, si on a quatre cartes identiques, on n’est pas obligé de regrouper ces quatre cartes dans une même structure lors du regroupement final ; par contre, un carré révélé (posé sur la table) doit rester sous forme de carré à la fin de la manche.

 

Le joueur actif peut finir si son jeu est formé d’un duo et de quatre structures - chacune de ces structures étant soit un trio, soit un carré - et s’il a un minimum de points ; ce minimum peut dépendre du joueur ; on suggère (y compris les 10 points du bonus de finition) : 18 points (8 ans), 20 points (débutant), 22 points (randonneur), 24 points (expert) ou 26 points (chevalier mythique).

 

Quand un joueur finit, il ne rejette pas de carte et la manche s’arrête aussitôt.

 

À la fin de la manche, chaque joueur choisit un et un seul regroupement de ses cartes, chaque carte étant affectée à un groupe (duo, trio, carré, reste) et un seul. On compte les points de la façon suivante ; un duo vaut 0 et chaque trio vaut 2 points sauf si le trio est constitué de 3 cartes identiques : dans ce cas, le trio vaut 4 points ; un carré vaut 8 points ; on ajoute à cela divers bonus qui peuvent parfois se cumuler ; toutefois, un bonus ne peut pas se cumuler avec un bonus qui le contient ; par exemple, 12 cartes distinctes ne se cumule pas avec 13 cartes distinctes :

16 points si les quatre structures ont 2 AT en commun ;

8 points si un duo et trois structures ont 2 AT en commun

6 points si 13 cartes distinctes

4 points dans les cas suivants : 12 cartes distinctes ; trois structures ont deux AT en commun  ;

3 points si 11 cartes distinctes ;

2 points dans les cas suivants : 10 cartes distinctes ; un duo et deux structures ont deux AT en commun ; un duo et quatre structures ont un AT en commun ;

1 point dans les cas suivants : 9 cartes distinctes ; quatre structures ont un AT en commun.

 

Évidemment, un duo inséré dans une structure ne compte pas comme duo (au poker, une paire insérée dans un brelan ne compte pas comme paire).

 

Le joueur qui finit a un bonus de 10 points. Il n’y a pas de Graal.

 

La partie est finie dès qu’un joueur a 100 points (durée une heure et demi).

 

Un conseil : si, dès le départ, votre jeu est très mauvais, n’essayez pas de finir mais de limiter les pertes ; là aussi peut se faire la différence.

 

 

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