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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Neurotrio : introduction

Le jeu Neurotrio contient 54 cartes « utiles » plus deux cartes de présentation ; chaque carte est en 2 exemplaires et a trois attributs (AT en abrégé) : sa force (1, 2, ou 3), sa nature (cœur, étoile ou rose) et la couleur du fond (noir, vert ou bleu).

 

Le jeu de base : « french » mah-jong.

 

Des exemples, des variantes et d’autres jeux seront présentés ultérieurement ; notamment, on peut aussi jouer au « french » mah-jong avec deux jeux Neurotrio : voir le billet Neurotrio : « french » mah-jong, règle pour deux jeux.

 

Le jeu se fait en plusieurs manches. Chaque manche dure dix minutes, parfois plus. Chaque joueur a des cartes dans sa main ou sur la table ; à la fin de la manche, pour chaque joueur, il n’y a pas de différence entre les cartes dans sa main et ses cartes sur la table .

 

Conventions : un duo est un couple de cartes identiques ; un trio est un ensemble de trois cartes qui ont deux AT identiques (en commun), par exemple trois 2 d’étoile.

Notez qu’il y a deux types différents de trios ; par exemple, trois 2 d’étoile avec trois couleurs de fonds distinctes (donc trois cartes distinctes), ou bien, au contraire, deux 2 d’étoile fond bleu (qui est un duo) et un 2 d’étoile fond vert.

 

Déroulement du jeu (version de base), de 2 à 4 joueurs : On mélange soigneusement les cartes « utiles » puis on en donne dix à chaque joueur, faces cachées ; les cartes qui restent constituent la pioche, face cachée. Le premier joueur est choisi par consentement mutuel. Ensuite, l’ordre des joueurs suit le sens horaire.

 

Quand c’est son tour, chaque joueur prend une carte sur le dessus de la pioche, la met dans son jeu et, s’il ne finit pas (voir plus loin), rejette une carte (éventuellement la même) face visible en annonçant clairement la nature de la carte : par exemple, deux de rose fond vert. N’importe quel joueur peut alors dire « pang » (un peu comme au mah-jong). Dans ce cas, il prend la carte « panguée » et la pose devant lui, face visible. Sa seule obligation est de ne pas rejeter cette carte ; elle fera nécessairement partie de son jeu à la fin de la manche ; le délai entre l’annonce de la carte et le « pang » ne doit pas dépasser trois secondes ; s’il y a plusieurs « pang » simultanés, c’est le joueur qui vient le plus tôt dans l’ordre horaire après le joueur qui a rejeté la carte qui prend la carte ; si les « pang » ne sont pas simultanés, c’est le joueur qui a « pangué » en premier qui prend la carte. On ne peut « panguer » que la dernière carte rejetée et non celles qui ont été rejetées avant.

 

Un joueur peut finir en « panguant » ; si ce n’est pas le cas, un joueur qui a « pangué » doit rejeter une carte, face visible (pour ne garder que dix cartes, dans son jeu ou sur la table) et l’annoncer clairement. Cette carte rejetée peut, elle aussi, être « panguée », et ainsi de suite. Quand plus personne ne « pangue », on reprend le tour normal là où il était avant les « pang » (contrairement à ce qui se passe au mah-jong).

 

Quand la pioche est épuisée, on reprend toutes les cartes rejetées et non « panguées » et on les mélange pour constituer une nouvelle pioche ; ceci ne peut être fait que deux fois (ce qui est exceptionnel ou dû à un blocage volontaire, surtout au niveau « expert ») ; ensuite, si personne n’a fini, il n’y a pas de bonus de finition et chaque joueur compte ses points.

 

Le joueur actif peut finir si son jeu est formé d’un duo et de trois trios et s’il a un minimum de points ; ce minimum peut dépendre du joueur ; on suggère (y compris le bonus de finition) : 11 points (8 ans), 12 points (débutant), 13 points (randonneur) ou 14 points (expert). Toutefois, il est déconseillé de mélanger des randonneurs et des experts : l’écart entre 13 et 14 points est considérable. Le déroulement du jeu entre experts est assez différent de celui entre randonneurs : il peut y avoir besoin de mélanger les cartes rejetées et non panguées ; il faut donc se souvenir de celles-ci et anticiper.

 

Quand un joueur finit, il ne rejette pas de carte et la manche s’arrête aussitôt.

 

À la fin de la manche, chaque joueur choisit un et un seul regroupement de ses cartes, chaque carte étant affectée à un groupe (duo, trio, reste) et un seul. On compte les points de la façon suivante ; un duo vaut 0 et chaque trio vaut 2 points ; on ajoute à cela divers bonus : 3 points si 10 cartes distinctes ; 2 points dans les cas suivants : 9 cartes distinctes, deux trios ont deux AT en commun, trois trios ont un AT en commun ; enfin, 1 point dans les cas suivants : 8 cartes distinctes, un duo et un trio ont deux AT en commun ; les types de bonus suivants ne peuvent compter qu’une fois : 1 point si un duo et deux trios ont un AT en commun ; 1 point si deux duos et un trio ont un AT en commun. Notons que, si on finit, on ne peut pas avoir deux duos ; par contre, cette composition n’est pas interdite.

Dans le décompte précité, évidemment, un duo inséré dans un trio ne compte pas comme duo ; au poker, une paire insérée dans un brelan ne compte pas comme paire.

 

Le joueur qui finit a un bonus de 5 points. Enfin, un joueur qui atteint le Graal, soit 17 points, reçoit un bonus supplémentaire de 5 points, ce qui fait 22 points.

 

La partie est finie dès qu’un joueur a 50 points (durée une heure).

 

Un conseil : si, dès le départ, votre jeu est très mauvais, n’essayez pas de finir mais de limiter les pertes ; là aussi peut se faire la différence.

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