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neurotrio

Ce blog est dédié au jeu neurotrio

Autres variantes pour un jeu et autres jeux

Neurotrio : autres versions

Version intermédiaire du jeu de base, de 2 à 5 joueurs

On donne neuf cartes à chaque joueur au lieu de dix ; pour finir, il faut deux duos et deux trios ; les points sont comptés comme dans la version de base. Les minimas pour finir sont 9 points (8 ans), 10 points (débutant), 11 points (randonneur) ou 12 points (expert). Il n’est pas interdit de faire trois trios mais cela ne permet pas de finir. Le Graal est à 13 points ce qui devient 18 points.

Version initiation du jeu de base, de 2 à 5 joueurs

Cette version est plus facile car il y a moins de choix valables ; par contre, le poids du hasard est plus élevé. On donne huit cartes à chaque joueur (au lieu de dix) ; pour finir, il faut trois trios ; le décompte des points reste le même sauf ce qui suit : 1 point si 7 cartes distinctes ; 2 points si 8 cartes distinctes ; 3 points si 9 cartes distinctes ; certains bonus ne sont plus accessibles ; notamment le joueur qui finit n’a pas de duo. Les minimas pour finir sont les mêmes que dans la version de base. Il n’y a pas de Graal.

Autres jeux

Bataille (voir plus loin), memory, mistigri, « huit américain » (voir plus loin), menteur (voir plus loin), triopoker (voir plus loin), Kems, bouchon, réussite (voir plus loin), crapette (voir plus loin),...

Ou encore : trouver d’autres règles adaptées à neurotrio ; par exemple un triocanasta (avec deux jeux, une canasta comportant 9 (?) cartes avec deux AT en commun) ou même un triobridge (il faut alors retirer deux cartes pour n’en garder que 52).

Bataille classique : pour 2 joueurs ; de 3 à 5 ans

Un objectif de « Neurotrio » est de permettre à de très jeunes enfants de jouer à la bataille. Tout d’abord, il n’y a que 3 niveaux de cartes (de 1 à 3), ou même moins (voir conseil important ci-dessous) : ceci facilite l’apprentissage et augmente le suspense puisqu’il y a beaucoup plus souvent « bataille ».

Dans le cas de 2 joueurs (le cas le plus fréquent), on conseille de jouer de la façon suivante : on mélange les 54 cartes et on donne 8 cartes (voir conseil important plus loin) à chaque joueur, faces cachées. Les cartes qui restent ne serviront pas lors de cette partie.

A chaque tour de jeu, chaque joueur tire la première carte de son paquet et l’envoie au combat (il la pose sur la table). La carte la plus forte (quelle que soit sa nature et sa couleur) gagne le combat (avec des débutants, il est préférable de respecter l’ordre naturel : le 1 est donc la carte la plus faible, comme au tarot). Le joueur vainqueur met les deux cartes gagnées sous son paquet. Si les deux cartes tirées sont de même force, il y a « bataille ». Chaque joueur tire la carte suivante et on continue les batailles jusqu’à ce que l’un des deux joueurs l’emporte : ce joueur prend alors tout le paquet de la bataille ou des batailles successives.

Quand un joueur n’a plus de carte pour jouer, il a perdu, même s’il y a une bataille en cours :

il est indispensable de bien respecter cette règle, sinon la partie dure trop longtemps.

Notons que, dans la règle habituelle, quand il y a bataille, le joueur qui perd doit donner une carte en plus par bataille : cette procédure, un peu compliquée pour de très jeunes enfants, n’est pas nécessaire avec « Neurotrio » car il y a beaucoup de cartes « super fortes ».

Conseil important : avec de très jeunes enfants, on conseille de commencer avec seulement deux niveaux de valeur ; uniquement les 1 et les 2, puis uniquement les 2 et les 3. Si on suit ce conseil, la Bataille devient le plus simple de tous les jeux de cartes expliquées sur ce livret.

L’intérêt pédagogique de ce jeu est évidemment d’apprendre qu’il y a un ordre dans les nombres : 3 petites voitures c’est plus que 2 petites voitures. Ce « déclic » dans les mécanismes du cerveau se fait vers l’âge de 4 ans ; « Neurotrio » le facilite

Bataille réfléchie d’initiation : pour 2 joueurs ; de 5 à 8 ans

On distribue, pour chaque joueur, 9 cartes que l’on pose côte à côte, faces cachées ; puis, sur chacune de ces cartes, on pose une carte, face cachée ; enfin, sur chacune de ces cartes on pose une troisième carte, face visible ; les 54 cartes sont ainsi sur la table.

Quand c’est à son tour de jouer, chaque joueur choisit la carte qui va au combat parmi toutes ses cartes visibles et il retourne la carte qui se trouvait sous celle qu’il a joué (s’il y a encore une telle carte).

Si la partie se termine sur une bataille, chaque joueur reprend les cartes de cette bataille.

La règle est la même que pour la bataille classique ci-dessus mais l’ordre dans lequel jouent les joueurs est essentiel : cet ordre change après chaque carte jouée (même s’il y a bataille).

Quand chaque joueur a joué ses 27 cartes, la partie est finie.

Le joueur vainqueur est celui qui a le plus de cartes, quelle que soit la force de ces cartes.

Bataille réfléchie avec atout : pour 2 joueurs « chevronnés » ; 8 ans et plus

On choisit d’abord un atout qui est l’un des attributs autre que la force, par exemple étoile ; avec ce choix, toutes les cartes avec une ou plusieurs étoiles sont de l’atout. Ensuite, on distribue les cartes comme dans la « bataille réfléchie simple » ci-dessus. De plus, on dévoile les cartes de la même façon et le premier joueur change à chaque coup.

Le premier joueur choisit la carte qu’il envoie au combat ; son adversaire est obligé, s’il le peut, de répondre par une carte qui est de la même nature et a un fond de la même couleur que celle qui a été jouée ; dans ce cas, la carte la plus forte remporte le combat – qu’il y ait ou non des atouts en présence - et le joueur gagnant prend les deux cartes ; s’il y a égalité, les deux cartes sont mises à part et n’appartiennent à personne. Si le joueur en second ne peut pas fournir la même couleur ou la même nature, et si la carte jouée n’est pas de l’atout, il a le droit de « couper », en jouant un atout (n’importe lequel) ; dans ce cas, il gagne le combat quelles que soient les forces des cartes en présence ; par contre, s’il ne peut pas ou ne veut pas « couper », il perd le combat quelles que soient les forces des cartes en présence. Le joueur vainqueur est celui qui a emporté le plus de cartes, quelle que soit la force de ces cartes.

Notons que l’on peut aussi jouer à ce jeu avec un jeu de cartes usuel mais le fait qu’il y ait deux types d’attributs (autres que la force) avec Neurotrio (au lieu d’un seul, pique, cœur, carreau ou trèfle) modifie complètement le déroulement du jeu.

Huit américain, à partir de sept ans

Le huit américain est l’ancêtre du jeu uno ; le jeu neurotrio est parfaitement adapté à ce type de règle ; on peut imaginer plusieurs variantes dans la règle ; la plus simple est la suivante : de deux à cinq joueurs, il suffit d’un jeu neurotrio ; on donne sept cartes à chaque joueur, faces cachées ; le reste constitue la pioche (faces cachées) ; on retourne la première carte de la pioche ; les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens horaire ; le joueur actif doit poser une carte qui a deux Attributs en commun avec la dernière carte posée : s’il ne le peut pas, il pioche une carte ; il peut la poser si celle-ci a les deux Attributs en commun ; sinon, il la met dans son jeu et on passe au joueur suivant. Si la pioche est épuisée, on mélange les cartes rejetées pour faire une nouvelle pioche. Le joueur vainqueur est le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.

Ce jeu aiguise l’esprit d’attention et d’observation : de ce point de vue, il est un peu plus compliqué que le jeu uno.

Menteur, à partir de huit ans

De deux à cinq joueurs, il suffit d’un jeu neurotrio ; on donne sept cartes à chaque joueur, faces cachées ; le reste constitue la pioche (faces cachées) ; on retourne la première carte de la pioche face visible ; les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens horaire ; le joueur actif peut poser une carte face cachée en annonçant qu’elle a un Attribut en commun avec la première carte posée, et en précisant de quel attribut il s’agit ; s’il ne veut pas prendre ce risque, il pioche une carte si la pioche n’est pas épuisée. Quand un joueur pose une carte, face cachée, n’importe quel autre joueur peut dire menteur ; si le joueur a « menti », il met dans son jeu toutes les cartes rejetées et relance avec une carte, face visible, de son choix ; si le joueur n’a pas menti, c’est celui qui l’a « dénoncé », à tort, qui met dans son jeu toutes les cartes rejetées et qui relance le jeu avec une carte, face visible, de son choix.

Le joueur vainqueur est le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.

Réussite : 6 ans et plus

Par définition, une réussite est un jeu pour un seul joueur, mais, évidemment, un deuxième joueur, plus chevronné, peut observer, voire aider, le joueur actif.

On pose une première rangée de dix cartes, faces visibles ; sur cette rangée, on pose une rangée de neuf cartes, faces visibles, puis une rangée de huit cartes, et ainsi de suite ; la dernière rangée comporte deux cartes. On ne peut déplacer que les cartes non recouvertes. Les as peuvent être sortis et posés à part sur la table. Sur un as, on peut poser un 2 de même couleur et de même nature ; sur ce 2 on peut poser un 3 de même couleur et de même nature. Sur un 3 des rangées initiales on peut poser un 2 de même couleur et de même nature. Si une case est vide, on peut y poser une carte, mais pas deux à la fois ; par contre, sur le 3 posé dans une case vide, on peut poser un 2, de même couleur et de même nature. Le but est de poser toutes les cartes sur les as.

Un conseil : en général, on réussit, mais, comme il y a, à chaque fois, deux 2 identiques, avant de déplacer un 2 il faut être extrêmement prudent : la place ainsi prise pourrait être plus utile pour l’autre 2 ; ce conseil vaut aussi pour les 3.

Pour les plus jeunes, l’intérêt de cette réussite est évidemment d’exercer l’esprit d’observation.

Variante qui demande un peu plus de prudence : commencer par poser deux rangées de dix cartes (faces visibles) puis une rangée de neuf cartes, puis une rangée de huit cartes, etc. Sinon, la règle est la même que ci-dessus

Crapette « lente » : 7 ans et plus, de 2 à 4 joueurs

Il faut d’abord maîtriser la réussite expliquée ci-dessus. Toutes les cartes sont distribuées aux 2 ou 3 joueurs. S’il y a quatre joueurs, pour chaque joueur, les trois premières cartes sont posées sur la table, faces visibles ; s’il y a trois joueurs, pour chaque joueur, les quatre premières cartes sont posées sur la table, faces visibles ; s’il y a deux joueurs, ce sont les six premières cartes qui sont posées faces visibles ; ces cartes constituent les rivières. Il y a ainsi douze cartes disponibles, faces visibles.

Ensuite, chaque joueur reçoit sa crapette, faces cachées ; s’il y a quatre joueurs, chaque crapette contient huit cartes ; s’il y a trois joueurs, chaque crapette contient dix cartes ; s’il y a deux joueurs, chaque crapette contient quinze cartes. Les cartes restantes constituent la pioche, faces cachées

Seules sont « accessibles » les cartes faces visibles. Les as peuvent être sortis et posés à part sur la table. Sur un as (même si cet as a été posé par un autre joueur), on peut poser un 2 de même couleur et de même nature ; sur ce 2 on peut poser un 3 de même couleur et de même nature. Chaque carte ainsi posée libère une « case ». Si une case est vide, le joueur qui possède cette rivière peut y poser une carte de sa crapette, face visible. Chaque joueur choisit l’ordre dans lequel il place ses cartes mais il n’a pas le droit de bloquer volontairement le jeu.

Quand le jeu est complètement bloqué, on dévoile la ou les premières cartes de la pioche qui deviennent ainsi disponibles.

Si, exceptionnellement, la pioche est épuisée et que le jeu est bloqué, chaque joueur dévoile la première carte de sa crapette, qui devient donc disponible ; il faut que cette carte soit libérée et disposer d’une autre case avant de dévoiler la carte suivante.

Le joueur vainqueur est le premier joueur à avoir retourné toutes les cartes de sa crapette : dans ce cas, il crie « crapette » et le jeu s’arrête aussitôt.

L’intérêt de ce jeu est évidemment d’exercer la rapidité d’observation.

Si on veut faire plusieurs crapettes successives, on peut compter les points, par exemple de la façon suivante : chaque carte de la crapette non découverte fait perdre trois points ; par contre, à chaque fois qu’un joueur pose un trois, il ramasse le paquet associé (ce qui évite de le laisser encombrer la table), le place à part et chaque tel paquet lui rapport un point. On peut ramasser les paquets non récupérés par le joueur qui a posé le trois.

Un conseil : pour éviter les « manipulations » avec deux mains, on suggère la règle suivante ; une main tient la crapette ; l’autre main est la seule habilitée à déplacer les cartes.

À partir de quatre joueurs, et au-delà, on peut aussi jouer avec deux jeux ; on peut alors mettre dix cartes dans chaque crapette et cinq cartes dans chaque rivière ; la crapette devient une crapette « vitesse » : c’est un peu la « foire d’empoigne ».

Triopoker

Il y a plusieurs façons de jouer au poker, mais, quelle que soit la règle utilisée, il faut construire des « mains » de cinq cartes, ce qui est possible avec Neurotrio. L’ordre de « valeurs » est naturel : un duo, un trio, deux duos, un duo et un trio, deux duos avec un AT commun, un duo et un trio avec un AT commun, deux duos avec deux AT communs, un duo et un trio avec deux AT communs. En cas d’égalité, on se donne un ordre sur les AT autres que la force, par exemple sa nature (cœur, étoile puis rose) puis sa couleur de fond (noir, vert puis bleu), la force restant prioritaire (d’abord la carte la plus forte, puis la seconde, ...) ; les AT communs priment sur les autres ; ensuite ce sont les AT des trios qui priment, puis ceux des duos et, enfin, ceux des autres cartes.

 

 

 

 

 

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